SNK, "Les légendes ne meurent jamais ..." (KoF, Samurai Spirits etc)

Kamen

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Re: SNK, "Les légendes ne meurent jamais ..." (KoF, Samurai Spirits etc)
« Réponse #375, le 15 Avril 2008 à 12:06 »
Problemes de synchros dus a la video. Le Gigantic, je n'ai pas trouve de video ou le voyait, desole. Mais bon, si physiquement il a sa sale tete du 96, il est quand meme vachement fort!
Pour Geese, tu n'as rien vu, meme moi qui ais du mal a l'encaisser, je l'ai trouve tres impressionant. Il sortira en Ultime Collection le 26 juin sur PS2, on espere pour moins de 3000 Yens. :D
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Re: SNK, "Les légendes ne meurent jamais ..." (KoF, Samurai Spirits etc)
« Réponse #376, le 27 Avril 2008 à 14:35 »
Putain mais... non seulement ils nous sortent le design cafard de KoF 96 mais en plus il lui foutent des anim' de robots de Tekken... ils auraient pu faire un effort chez SNKP  :thumbdown2:
Posted on: Tuesday 15 April 2008, 21:09:02
SNKP continue de presser le citron "Metal Slug". Alors que le 7 n'est pas encore arrivé sur D.S, vla qu'ils annoncent le Zero en "3D mais toujours en scrolling 2D".
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Re: SNK, "Les légendes ne meurent jamais ..." (KoF, Samurai Spirits etc)
« Réponse #378, le 29 Juin 2008 à 18:01 »Modifié le 29 Juin 2008 à 18:08 par tinou
Bon et bien grace a l'ami Kamen j'ai pu moi aussi tater un peu de ce KOF 98 Ultimate ou je ne sais quel est d'ailleurs son titre exact ...

Ben c'est juste excellent! Bon bien sur :

 - c'est un jeu de baston 2D "d'epoque", donc beaucoup moins rapide qu'un KOF XI par exemple, moins technique aussi...
 - certains persos sont vraiment vieillots maintenant, Brian Grabbler, Lucky, etc.
 - les furies sont un peu plus lentes a sortir, par rapport aux jeux actuels. Il faut se rehabituer au rythme du jeu. Pas forcement un mal, au final. Mais au debut ca choque.
 
Mais :

 - tous les rajouts sont super, parfois tres fin, parfois juste formidables. On sent surtout que le titre a ete travaille en profondeur par des experts du sujet, et ont ameliore des myriades de petites choses par forcement perceptibles en premier lieu, mais qui donnent l'occasion de bonnes surprises.
- le nombre de persos disponibles en deux versions est vu a la forte hausse. J'ai particulierement apprecie le fait que pour beaucoup, ce sont des versions inspirees de la serie Real Bout qui est proposee. C'est le cas avec Terry, dont la version ura est celle de Real Bout 2 (pour les connaisseurs, c'est pas du tout le meme), Andy, Joe (idem, son ura est issu de Real Bout 2, avec le coup de pied saute en moins histoire de pas trop faire un perso fume), Mai, etc. Il y a vraiment plein de possibilites et c'est super. Dans le premier 98, on pouvait juste avoir la AOF team, la Orochi team, Rugal/Omega Rugal, plus peut etre un ou deux autres. La c'est vraiment au moins le triple.
- Krauser n'est pas aussi bon que dans Real Bout, c'est plutot une semi deception en fait. Graphiquement, c'est le Kof 96, donc il en impose moins. Il est aussi assez lent, ce qui ne va pas forcement avec le style KOF, ses grosses mandales bien grasses etant plus adaptees a un Real Bout. Pour moi qui en attendais beaucoup, ce fut un peu une deception, mais jouer avec est quand meme tres tres chouette. On prend plus de fun qu'avec la version 96.
- Mr. Big est lui aussi extremement sympathique, avec une allonge de porcasse, des coups rapides et styles. Ils n'ont pas repris la version KOF XI et c'est tant mieux (le style 98 est plus lent et insiste plus sur les coups que leur rapidite).

- Geese qui a ENFIN la classe qu'il merite dans ce titre  :pleure:  :notworthy: ! C'est bien simple, chacune de ses deux versions sont fa-bu-leuses! On a d'un cote une sorte de Geese repris de KOF 96, avec la Deadly Rave en plus. Deadly Rave qui sort automatiquement. Certes, je prefere toujours la faire a la main, car on peut du coup arreter en plein milieu, mais ici elle me semble beaucoup plus pratique a placer que dans les autres titres (grosses priorites quand l'adversaire fait autre chose que parer, au contraire de Unlimited Desire de Krauser, qui elle, on va dire "qu'on la voit venir"). Pour rappel, dans KOF XI, le seul moment ou on pouvait esperer toucher avec la Deadly Rave (quand l'adversaire est pas trop con), c'etait en Dream Cancelant un Rashomon  :sweatdrop: , ce qui n'est point chose aisee vous en conviendrez. Ici, ca s'enchaine tres bien. Donc le good. Des contres toujours aussi percutant, et la recuperation au sol qui est infiniment plus facile a sortir que dans le KOF XI. Et c'est tellement la classe. Je suis comme ca moi, arriver a placer ca, et me voila heureux. M'en fous de gagner ou pas le match apres, c'est juste faire des beaux coups comme ca qui me rend heureux!  :classe: . Le Raging Storm de cette premiere version est celle de Real Bout 2. La version Ura de Geese est en fait un mix entre celle de Real Bout premier du nom (avec le Raging Storm dont la forme change, et les 3 contres qui sont presque repris tel quel aussi) avec la version Real Bout Special, qui etait completement fume avec ses coups improbables ou il fonce sur l'adversaire dans une gerbe de flammes bleues fantastiques, le retourne au sol. Enchainer cela avec une recup au sol et un bon "Die! Forever!" des familles, et moi je vous dis, ya que ca de vrai.  :classe: Bon ils ont pas ete jusqu'a lui donner la possibilite d'envoyer 4 Shippuken en l'air (juste 2, c'est deja pas mal!), mais quand meme, le bilan global de Geese pour moi dans ce jeu est EXTREMEMENT POSITIF! C'est bien simple, et meme si je n'ai pas forcement beaucoup gagne face a Kamen, on a enfin l'impression d'etre redoutable en prenant Geese, alors qu'il faisait beaucoup moins peur dans le KOF XI et surtout dans KOF 96. Peut etre le style de jeu tres rapide n'est pas adapte pour lui, peut etre toujours un ou deux coups qui manquaient dans ces autres titres et qui font toute la difference. L'impression que tout sort plus facilement, et surtout touche l'adversaire. La manip du Raging Storm (le noeud de Carrick), pour moi je trouve qu'elle sort facilement, peut etre pas autant que dans SVC, mais on est a des annees lumieres d'un KOF 96 ou d'un Capcom VS SNK 2. Pour moi, Geese est evidemment le must incontournable du titre et justifierai a lui seul l'achat, ou au moins l'espoir que les gens de SNKP regardent encore du cote des Real Bout a l'avenir pour leurs prochains KOFs. Et c'est valable pour d'autres persos : Billy, Joe, Yamazaki...

Bref, pour les fans, ce titre a enormement d'atouts! Et je n'ai pas parle des musiques, avec un nombre de titres hallucinant, des subtilites (tel musique de tel perso issu de tel jeu et pas d'un autre, ex: le Blue Mary Blues), etc.

Le tout pour 4200 yens en plus.

Bref, tres tres bonne suprise! J'en attendais vraiment beaucoup moins!

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Re: SNK, "Les légendes ne meurent jamais ..." (KoF, Samurai Spirits etc)
« Réponse #379, le 29 Juin 2008 à 20:53 »
Je sais pas si tu vas mal le prendre ou pas. Mais ton post m'a sacrement donné envie de me faire un KOF 96 pour la Boss Team/Décors/Musiques. Sans doute un de mes meilleurs souvenir en tant que fan de jeu de baston.

Si ma mémoire est bonne, on pouvait avoir Geese sur la version Dreamcast de Kof 98. Il fallait avoir une sauvegarde du jeu sur neogeopocket.

Yuto qui n'a jamais vaincu Mister Big sur Art Of Fighting II.
: Dimanche 29 Juin 2008, 20:51:56
Citation de Yuto le 29 Juin 2008 à 20:51
Je sais pas si tu vas mal le prendre ou pas. Mais ton post m'a sacrement donné envie de me faire un KOF 96 pour la Boss Team/Décors/Musiques. Sans doute un de mes meilleurs souvenir en tant que fan de jeu de baston.

Si ma mémoire est bonne, on pouvait avoir Geese sur la version Dreamcast de Kof 98. Il fallait avoir une sauvegarde du jeu sur neogeopocket. Sinon que vaut Eiji ?

Yuto qui n'a jamais vaincu Mister Big sur Art Of Fighting II.

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Re: SNK, "Les légendes ne meurent jamais ..." (KoF, Samurai Spirits etc)
« Réponse #381, le 30 Juin 2008 à 03:42 »
Petits ajouts sur ce que raconte le pere Tinou afin d'avoir une vue complete du jeu, et pas seulement une ode a Geese Howard.

KOF 98 Ultimate Match (nom officiel) aura mis plus de deux ans a sortir, apres des tests a n'en plus finir pour faire disparaitre la multitude de bugs que quelques changements cosmetiques avaient malencontreusement creee. Non content d'avoir fait poireauter les fans pendant des siecles, il fut decide officiellement en juillet dernier, moment de supreme bonheur, de sortir le jeu d'abord en arcade pour rentabiliser un peu plus la franchise, sur le ton de la plaisanterie dans une conference de presse. Helas, SNK n'a pas compris que les blagues les plus courtes etaient les meilleures, et a finalement mis sa menace a execution. :peur: C'est donc avec des SIECLES de retard que le jeu est ENFIN disponible sur PS2.

La bete beneficie d'un artwork de couverture dans le ton des graphismes de 98, avec une mise en couleur et un design des vetements resolument moderne. Voila un premier point agreable. A l'interieur, plusieurs possibilites sont offertes. La ROM du jeu original circa 98, un challenge mode pour debloquer des artworks du gallery mode, et les incontournables practice/arcade/vs/pointlessendless/network mode. Les options permettent de nombreux reglages graphiques (a condition d'avoir une tele HD pour percevoir les differences, on retrouve en gros la meme serie d'options que dans le KOF XI), ainsi qu'un Color Edit fort bienvenu.

Cote selection, contrairement a ce que dit Tinou, le nombre de nouveaux persos n'est pas si "eleve". En effet, des la premiere version du KOF sur Neo Geo, un certain nombre de personnages etait doublonne, dont toute la serie AoF et FF, sans oublier la New Face Team en version Orochi (ainsi que extras, comme Kyo, Mai, Billy et Rugal, bien sur). Les 13 nouveaux participants sont :

Kusaragi Eiji
Toudou Kasumi
Boss Team (Geese, Mr Big, Krauser)
Goenitz
Orochi
Ura Hanzai Team au complet (Yamazaki, Mary)
Ura King
Ura Geese
Bousou Iori
Bousou Leona

Cote systeme, 3 modes de jeu sont offerts. L'indemodable Advanced Mode, qui comprend course, roulade, et le systeme de supers avec ses petites billes a charger. En en consommant une, le combattant clignote, voit sa puissance augmentee, et peut executer des SDM. Les nouveautes sont les cancels des coups par une roulade (cf KoF 2002), et surtout, la possibilite d'executer une SDM surprise en appuyant sur deux boutons de coups au lieu d'un, pour le prix de 3 jauges de furie. Couteux, mais sueurs froides garanties des que le moindre combo connecte et que le nombre de jauges est suffisant.
Le mode Extra permet de charger ses furies (la taille de la jauge reste identique d'un match a l'autre, et correspond au 2eme perso de l'ancienne version), possede l'esquive sur place, et le petit saut avant pour les deplacements rapides. Jauge de vie rouge=furies infinies (avec une restriction toutefois : il y a un temps predefini entre deux executions selon la fury et le perso, on ne peut pas spammer des Kaiser Waves comme un goret avec Krauser par exemple), et jauge rouge+barre pleine=SDM. Il y a aussi le Quick Max Mode, qui permet de passer en charge explosive dans un combo, cad que l'on peut enchainer un coup avec une charge instantanee de la jauge de fury. :D Et on peut charger UNE jauge pour utiliser une fury max sans etre dans le rouge apparemment.
Le Ultimate Mode permet de mixer soi-meme les "ingredients", cad roulade ou esquive sur place, course ou hop, jauge Advanced ou Extra.

Cote musique, c'est LA bonne surprise. Chaque PERSONNAGE a sa propre musique ou presque. Par exemple, Athena a son insupportable chanson (oui oui, avec les paroles) du 96, tandis que ses deux cornichons de comparses ont garde la musique 98 de la China Team. Ura Andy, Ura Mai et Ura Billy ont droit a leur musique de RBS. La Orochi Team a ses 3 themes differents (dont les memorables Fanatic Waltz pour O.Shermie et Mad Fantasy pour O.Chris). Idem pour tous les nouveaux persos. Quelle joie!!!

Cote stages, les graphismes sont extremements impressionnants. La colorisation est particulierement bluffante, les decors peuvent etre vus en 2D ou en 3D, celle-ci etant particulierement fine (contrairement aux horreurs du Dreammatch de la DC). On retrouve les 3 versions differentes de chaque stage (ah, l'Espagne!), et meme ceux que vous detestiez sont simplement magnifiques (Chine? Junkyard?). Les rajouts sont de fort bon aloi, et comprennent notamment Parallel Dimension Orochi Team, Parallel Dimension Orochi, et Dark Arena/Venise, Bousou Arena (le niveau tout rouge) pour les niveaux connus, ainsi que 5 ou 6 stages completement nouveaux (Arabie, Taiwan, Hong Kong entre autres). Les eclairages sont vraiment superbes.

Cote graphismes, les personnages ont tous beneficie d'un serieux lifting meme si les sprites sont helas vieillots. Toutes les attaques basees sur des auras ont ete redessinees pour donner plus de punch, et ca marche plutot bien (sauf le Venom Strike de Ura King qui est une veritable honte). Cote artwork, les differences entre les nouveaux venus et les anciens sont criantes. Eiji ou Geese sont superbes, alors que Mai... :sweatdrop:

De nouvelles intros sympas ont ete rajoutees. Krauser vs Rugal=concours de Kaiser Wave. Billy vs Geese= Billy tend ses fesses fait sa reverence. Tout perso Orochi vs Orochi=reverence. Brian vs Shermie= Brian fait son male en rut, Shermie vient lui coller une gifle pour le calmer etc etc. :P Bref, toujours aussi sympa.

L'essentiel... Les personnages! Passons sur le fait que les bugs d'antan soient toujours presents (les boules de feu imblocables d'Heidern, Takuma, Iori et Athena, j'ai oublie de te montrer ca Tinou, desole! :sweatdrop:) pour nous pencher sur les rajouts. Un luxe de petits details a ete revu, et aucun changement n'est, a mon sens, mauvais.

Par exemple, prenons Rugal. Son Far Standing C est cancelable sur n'importe quel coup. Son Dead End Screamer est plus rapide. Il peut bouger une fois son Reppuken lance (ca plus le Dead End rapide=pressure combo! :p). Son Genocide Cutter B prend en combo tout personnage au sol. Son Genocide Cutter D est strictement anti-aerien. Sa Kaiser Wave A est hyper rapide a lancer. Il peut mixer ses command moves entre eux, et les conclure avec des coups speciaux. Visuellement, RIEN n'a change. Mais en terme de jeu et de combos, ca fait un monde de difference! :w00t2:

Dans le meme genre de petits changements, Leona peut bouger une fois son serre-tete lance, rendant ce coup ENFIN utilisable! La fury de Lucky en Dragon Kick est desormais une super projection! (cad peu de portee mais imblocable). Le Ankoku Raikouken de O.Shermie n'est plus placable en combo comme avant, mais ses baisers et son standing C sont plus rapides, et tous ses coups touchent les adversaires meme accroupis.

Parfois, les changements sont un peu plus importants visuellement. Le Deicide B de Mature envoie l'adversaire dans les airs "sur place", pour l'enchainer avec n'importe quel coup, alors le Deicide D (plus rapide, ouf!) est identique a ceux de Vice. Le Heaven's Gate Max cree des Blood Pillars tout le long du chemin que Mature traine sa malheureuse victime. Ses autres coups sont visuellement inchanges, meme si leurs proprietes ont toutes entierement revues a la hausse, cad basees sur KOF 2k2 (Sacrilege fait tomber l'adversaire, Metal Massacre repousse l'adversaire et empeche toute relle punition, Despair a son angle different, fait tomber, et est juste supra prioritaire).

Parfois, ce sont des coups supplemantaires. Benimaru a un Raikou Katategoma. Dying Foetus, la nouvelle furie de Vice, est un Negative Gain en anti-aerien!!! Directement rippe de SVC 2. :shifty: Les autres changements sont un Outrage qui capture l'adversaire, Outrage encore que l'on peut annuler sur n'importe quel hit et Monstruosity (son command move overhead) plus lent, et avec moins de portee (c'est moins bien, mais on survit!).

La liste pourrait continuer ainsi pendant tres longtemps. Il faut juste noter pour les fans comme moi que Goenitz est un MONSTRE (Hyouga capture pour 12 hits, et peut etre suivi d'un Yo no Kaze OTG!  :niark:), d'autant qu'il dispose d'un nouveau coup odieux. Que Ura Yamazaki possede une poursuite au sol fort efficace. Que Mr Big est juste la classe incarnee (retour de sa voix desabusee, et de l'intro avec ses "girls" qui s'en vont en disant : "Kare wa sugoi wa ne". Ben vi, il ne s'appelle pas Mr BIG pour rien) etc etc.

Cote Tiers, certains persos sont honteusement plus forts que d'autres. Krauser arrive en tete de liste (invulnerabilites gerbantes, allonge atroce, juggle combos en pagaille, possibilite de jouer keep-away ou rush-down, et de passer de l'un a l'autre sans efforts :wacko:), suivi de pres par Mesdemoiselles Geese, Iori (ca ne change pas), et Ura King. Je suppute que l'infame Goro, s'il n'a pas ete trop retouche, est toujours fidele a lui-meme (cad du gros foutage de gueule tellement il est fort/prioritaire).

Mais au final, que dire... si ce n'est que j'attendais ce jeu depuis fort longtemps, et que je suis juste aux anges. Je le recommande chaudement a tout fan de la serie, il vaut vraiment le coup! :yaisse:
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Re: SNK, "Les légendes ne meurent jamais ..." (KoF, Samurai Spirits etc)
« Réponse #382, le 30 Juin 2008 à 05:00 »
Citation de Yuto le 29 Juin 2008 à 20:51
Je sais pas si tu vas mal le prendre ou pas. Mais ton post m'a sacrement donné envie de me faire un KOF 96 pour la Boss Team/Décors/Musiques. Sans doute un de mes meilleurs souvenir en tant que fan de jeu de baston.

Si ma mémoire est bonne, on pouvait avoir Geese sur la version Dreamcast de Kof 98. Il fallait avoir une sauvegarde du jeu sur neogeopocket.

Yuto qui n'a jamais vaincu Mister Big sur Art Of Fighting II.
Je ne prends pas ton message mal, toi Yuto amateur de vieilleries-fan-du-temple-maudit-et-des-vieux-kof, mais il me fait juste gentiment sourire car on voit que tu n'as pas joue a cette nouvelle mouture de KOF 98  ^^

Meme si on pouvait avoir Geese dans ta version dreamcast, je doute qu'il soit comparable avec l'actuel ^^

-------------------------
Citation de Kamen
Petits ajouts sur ce que raconte le pere Tinou afin d'avoir une vue complete du jeu, et pas seulement une ode a Geese Howard.
:sweatdrop:

Je suis desole, j'ai visiblement foire mon message, voulant faire ressortir le pied que l'on prend a jouer, j'ai peut etre occulte bien d'autres aspects et j'en suis navre...  :mdr:

J'ai notamment oublie de mentionner Eiji, et je sais que Yuto est fan alors je le dis haut et fort: Eiji est fortement sympathique dans ce jeu, evidemment a des milliards d'annees lumieres d'un KOF 96 ou 95 je ne sais plus. Je veux dire a ce niveau c'est incomparable. Il se demarque aussi de KOF XI au niveau rapidite, en fait c'est un perso assez unique qui fait un bien fout a la franchise, et qui est pour moi au mieux de sa forme depuis AOF 2.

J'ai egalement oublie de mentionne King et sa version Ura, dont une furie est vraiment un peu abusive (pas autant qu'un certain Goenitz, toutefois  :p hein Kamen!), mais dont la comboitude et la connectitude est ici optimisee. Malgre des boules de feu un peu cheap dans la version Ura (mais moi j'aime bien quand meme, ca donne un petit cote retro AOF).

J'ai enfin completement zappe les decors, qui sont mais a des lieux des immondices (stage China, Korea) visuels du KOF 98. Les effets 3D sont superbement integres (je pense au train du stage de la Iori team), et les eclairages geniaux (stage de la American Sports Team).

Il y a en outre au moins autant de nouveaux decors (qui n'etaient pas dans KOF 98 j'entends), qui sont eux aussi tres reussis.

Et d'insister sur la richesse musicale de l'opus.
Citation
Cote selection, contrairement a ce que dit Tinou, le nombre de nouveaux persos n'est pas si "eleve". En effet, des la premiere version du KOF sur Neo Geo, un certain nombre de personnages etait doublonne, dont toute la serie AoF et FF, s
Je ne suis pas vraiment sur que la FF team etait doublonnee dans la premiere version de KOF 98 (et s'ils l'étaient, si c'était bien ces versions là), d'ou ma surprise de decouvrir cette Real Bout 2' touch en plus! Je veux dire, ce qu'il faut retenir de mon message c'est plutot l'effet de surprise agreable que procure le roster du jeu.  :sweatdrop:

Desole si mon message etait fanboy-Geese oriented, mais bon, ca fait tellement plaisir!

Un dernier mot sur Goenitz qui est abusé, enfin surtout deux coups : son cyclone qui recupere au sol et qu'il n'avait jamais eu avant, et son Hyouga qui capture est LONG et fait MAL. Il a en outre une endurance de porc puisque un Unlimited Desire ne lui enleve qu'1/5 de jauge environ, 1/4 maximum.

Et Krauser mon message etait peut etre trop negatif, mais ca fait quand meme bien plaisir de jouer avec lui avec ses 20000 coups en plus (et pas des moindres), et c'est incomparable avec KOF 96 mon cher Yuto, juste incomparable. A mon avis tu vas adorer cet opus-ci!
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Kamen

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Re: SNK, "Les légendes ne meurent jamais ..." (KoF, Samurai Spirits etc)
« Réponse #383, le 30 Juin 2008 à 05:29 »Modifié le 30 Juin 2008 à 05:34 par Kamen
Ayant la compil Orochi-hen, j'ai rejoue au 96, et il n'y a aucun doute, c'est completement moisi a cote de cette version 98. Deja, aucun temps de chargement. Ensuite, la Boss Team a (quitte a se concentrer sur elle): un niveau beaucoup plus beau ; ses musiques d'origine retravaillees ; des nouveaux coups/furies pour chaque membre. Par exemple, Krauser gagne Unlimited Desire et Gigantic Cyclone, puis Phoenix Thrust et son contre de RBII. Sans oublier le retour du Kaiser Sobat. Big a sa nouvelle projection en fury (Yeah!), les manips ont ete simplifiees, son allonge augmentee... Bref, aucun interet de le rejouer en version 96 de ce point de vue. Idem avec Goenitz, qui outre une endurance scandaleuse, pouvait spammer a l'infini des furies puisqu'il possedait une jauge virtuelle perpetuellement pleine, ce qui n'est pas le cas ici.

Quant au coup du Geese jouable sur Kof 98 DC... Jamais entendu parle, et ca m'etonnerait carrement! Apres verification, c'est effectivement le fruit de ton imagination! :coucou: Surtout, je vois difficilement comment du hardware SNK et du hardware Sega pourrait faire bon menage ensemble.

@Tinou : ton message fait 49 lignes. Le passage sur Geese en fait... 24. Un bon 50%, non? :hypocrite:

Pour les persos doublonnes, je me souvenais qu'ils etaient sur Dream. Apres verification, ils etaient aussi -et deja!- sur Neo-Geo et arcade! Par contre, ils ont tous eu un rajout de-ci de-la (Mai a recupere son Kagerou no Mai ou elle cree des clones de feu, et non plus seulement une colonne sur place).

Mais bon, au final, c'est LA version de reference du jeu. On espere que les artworks caches sont a la hauteur (et que la video d'intro de la version DC soit presente en bonus) pour un bonheur sans nuages.
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Re: SNK, "Les légendes ne meurent jamais ..." (KoF, Samurai Spirits etc)
« Réponse #384, le 30 Juin 2008 à 09:32 »Modifié le 30 Juin 2008 à 09:46 par Yuto
Citation de tinou le 30 Juin 2008 à 05:00
Je ne prends pas ton message mal, toi Yuto amateur de vieilleries-fan-du-temple-maudit-et-des-vieux-kof, mais il me fait juste gentiment sourire car on voit que tu n'as pas joue a cette nouvelle mouture de KOF 98  ^^

Meme si on pouvait avoir Geese dans ta version dreamcast, je doute qu'il soit comparable avec l'actuel ^^
Sans doute, je ne critique loin de là le nouveau KOF 98, au contraire, vos posts me donne envie de l'acquérir ^_^ Mais le 96 figure quand meme parmi mes kof préférés, donc quand je vois des discuations faisant rapport à cela ... Voilà quoi.
Citation
Ayant la compil Orochi-hen, j'ai rejoue au 96, et il n'y a aucun doute, c'est completement moisi a cote de cette version 98. Deja, aucun temps de chargement. Ensuite, la Boss Team a (quitte a se concentrer sur elle): un niveau beaucoup plus beau ; ses musiques d'origine retravaillees ; des nouveaux coups/furies pour chaque membre. Par exemple, Krauser gagne Unlimited Desire et Gigantic Cyclone, puis Phoenix Thrust et son contre de RBII. Sans oublier le retour du Kaiser Sobat. Big a sa nouvelle projection en fury (Yeah!), les manips ont ete simplifiees, son allonge augmentee... Bref, aucun interet de le rejouer en version 96 de ce point de vue. Idem avec Goenitz, qui outre une endurance scandaleuse, pouvait spammer a l'infini des furies puisqu'il possedait une jauge virtuelle perpetuellement pleine, ce qui n'est pas le cas ici.
*bave* Cela donne envie, par contre les défauts cités sur le 96, sont du à l'édition et non au jeu global. Faut faire la part des choses.
Citation
Quant au coup du Geese jouable sur Kof 98 DC... Jamais entendu parle, et ca m'etonnerait carrement! Apres verification, c'est effectivement le fruit de ton imagination!  Surtout, je vois difficilement comment du hardware SNK et du hardware Sega pourrait faire bon menage ensemble.
Non, non il fallait une sauvegarde d'un jeu précis (dont j'ai oublié le nom) . Me semble que c'est dit ici. J'avais lu cela il y a longtemps sur le magasine Dreamzone avec photo à l'appuie. Mais bon ce bonus n'est pas à prendre en compte dans le sens ou cela devait être un clone du KOF 96. Bref loin de là de dire que c'était "mieux".  Sinon mon imagination va bien oui ^^

En tout cas merci pour votre compte rendu, encore une fois je vais pouvoir acheter le jeu haut la main :)

Amicalement.

Kamen

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« Réponse #385, le 30 Juin 2008 à 13:22 »Modifié le 30 Juin 2008 à 13:41 par Kamen
Yuto, quand tu parles des defauts que je cite, tu penses a quoi? A part "temps de chargement" qui est effectivement abusif de ma part, puisque le Orochi-hen est un portage des roms Neo, donc sans temps mort entre chaque match, je ne vois pas a quoi tu fais reference. :sweatdrop:
Quant au Geese jouable sur la DC... Ton lien ne fonctionne pas. :sweatdrop: J'ai cherche encore un peu, et si j'ai effectivement souvenir que tu pouvais debloquer certaines options sur Neo-Geo Pocket (Pocket Fighters je crois, ou Card Fighters), et qu'il y avait bien une option Neo-Pocket sur la version DC (screenshot a l'appui), je n'ai jamais entendu parler de la compatibilite inverse (Neo qui debloque des trucs sur DC). Je suis curieux d'en savoir plus ceci dit.
永遠に、あなたのモノ・・・

Yuto

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Re: SNK, "Les légendes ne meurent jamais ..." (KoF, Samurai Spirits etc)
« Réponse #386, le 30 Juin 2008 à 13:53 »Modifié le 30 Juin 2008 à 13:59 par Yuto
Citation de Kamen le 30 Juin 2008 à 13:22
Yuto, quand tu parles des defauts que je cite, tu penses a quoi? A part "temps de chargement" qui est effectivement abusif de ma part, puisque le Orochi-hen est un portage des roms Neo, donc sans temps mort entre chaque match, je ne vois pas a quoi tu fais reference. :sweatdrop:
Excuse moi, j'aurai du le préciser dans mon message en haut . Tu disais pour Kof 98 " Deja, aucun temps de chargement." Donc oui sur la version 96 cartouche il n'y avait aucun temps de chargement non plus. Ce n'est pas une blague loin de là. La version Saturn un peu (mais très rapide via la cartouche 4mo) et la version PSX c'était infecte. Mon jugement ne se base que sur la version d'origine :)
Citation
Quant au Geese jouable sur la DC... Ton lien ne fonctionne pas. :sweatdrop: J'ai cherche encore un peu, et si j'ai effectivement souvenir que tu pouvais debloquer certaines options sur Neo-Geo Pocket (Pocket Fighters je crois, ou Card Fighters), et qu'il y avait bien une option Neo-Pocket sur la version DC (screenshot a l'appui), je n'ai jamais entendu parler de la compatibilite inverse (Neo qui debloque des trucs sur DC). Je suis curieux d'en savoir plus ceci dit.
Voilà c'est tout à fait ça dont je parlais, je te remercie d'avoir pris la peine de chercher. Mais bon c'est un bonus gentillet, rien avoir avec le Geese "rénover" dont vous parlez je pense.

Kamen

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Re: SNK, "Les légendes ne meurent jamais ..." (KoF, Samurai Spirits etc)
« Réponse #387, le 2 Juillet 2008 à 14:05 »Modifié le 2 Juillet 2008 à 17:10 par Kamen
Ca y est, j'ai trouve LE defaut de KOF 98 UM, et pas des moindres. Le mode challenge est juste a gerber. Il demande de faire des combos avec Kyo, des contres avec Kyo, faire des combos specifiques en mode extra avec Kyo, un juggle combo avec Kyo, un 69 Iori/Kyo...  :sleeping:
Serieusement, c'est la liste de challenges la plus pourrie de l'histoire! Il y a meme : enchainez 3 Raising Storm contre Mai UNIQUEMENT quand elle saute sur vous. Si elle vous touche/vous la touchez autrement qu'avec un Raising Storm ou pendant qu'elle est au sol, le compteur est remis a zero. Ou bien, battre tous les Orochi (Yamazaki, Vice, Mature, Orochi New Face Team, Goenitz) avec une equipe forcee, a savoir Kyo, Iori et Chizuru. :sleeping:
Ca me degoute serieusement.

A part ca, j'ai trouve un super combo avec Vice, et j'arrive a utiliser le bug des boules de feu en plein combat. Cool! :D
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Yuto

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Kamen

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Re: SNK, "Les légendes ne meurent jamais ..." (KoF, Samurai Spirits etc)
« Réponse #389, le 10 Juillet 2008 à 16:39 »Modifié le 10 Juillet 2008 à 17:22 par Kamen
Merci le net, merci mon japonais, merci au forum Orochinagi. J'ai fini le mode challenge, en trichant comme un malade, i.e. en utilisant des macros (j'assure que l'interet de ces "choses" qu'ils demandent est... douteux : 33 hits avec Ura King sans utiliser de furie, 31 hits avec Ura Robert et la meme restriction, un combo de malade avec Kyo, un autre avec Kyo, etc). Et meme avec les macros, j'ai eu du mal! :peur:
Les bonus qui accompagnent cette victoire sont toutefois FORT sympathiques. Outre les persos caches que l'on n'aurait pas encore debloque, on a la possibilite de selectionner plusieurs fois le meme personnage, ainsi que la totalite des images, qui consistent en une tonne de fanart a la qualite particulierement variable, mais surtout les images de fin, dont la brouette de nouvelles equipes (Ah, la Boss Team!), et d'equipes speciales, comme la Snake Arm Team (Vice, Mature, Yamazaki) ou la Anti-Kyokugen Team (Eiji, Kasumi, Mr Big) pour ne citer qu'elles. Surtout, on a acces a des videos, demo du jeu, in-games movies (oui, l'image fixe quand Shingo ou un autre arrive! :sleeping:), mais surtout intro de la version DC (OUI!!!) et 4 films, qui presentent un a deux combos pour chacun des personnages (une version Ura compte pour un perso), meme un 100% avec Goenitz ou Orochi (comme s'ils en avaient besoin). Bon, c'est infaisable la plupart du temps, mais c'est agreable a regarder. Comme ils sont gentils, ils donnent meme la liste des coups a executer avant de presenter le combo!  :classe:
Enfin bon, Tinou, j'aurais des choses amusantes a te montrer la prochaine fois.
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