Salut,
Je pense avoir couvert environ la première moitié du jeu Darksiders. Mes impressions globales sont plutôt bonnes même si ce n'est clairement qu'une décoction reprenant des choses déjà vues ailleurs (pour la plupart de bonnes sources d'inspirations certes). Je pense à :
- Shadow of the Colossus : le géant que l'on évacue de devant les portes, peut être aussi le futur boss en ver de terre géant
- God of War : le premier donjon (Twilight Cathedral) contient des salles et des séquences faisant fortement penser à des passages de God of War (Challenge of Hades) et God of War II (Palais des Moires, deuxième sous-sol). Ca et les blocs à trainer ou pousser fortement d'un coup de poing : visuellement et techniquement c'est presque aussi bien fait que la PS2 (!). La facon de grimper au mur, de se cramponner au plafond (ca bouge pareil et la caméra fait pareil). Ils ont intégrés aussi des trucs promis par God of War III : s'accrocher aux creatures volantes et les trucider en l'air, le "gantelet-du-bourrin", etc. Le passage Panzer Dragoon qui rappelle Pégase, lui aussi situé au début du jeu. Le fait de commencer le jeu avec tous ses pouvoirs et les perdre au milieu du niveau introductif, comme dans God of War II.
- Prince of Persia : la facon de parcourir les murs, l'onirisme des décors de Drowned Valley et ses couleurs éclatantes, etc.
Bon et je trouverai certainement d'autres références... Malgré ma faible culture vidéoludique, j'ai déjà trouvé ses trois grosses références dans des jeux très (trop?) récents. Je comprends aussi que God of War et consors n'ont pas inventé la poudre. Mais des allusions moins lourdes, plus fines auraient été les bienvenues... Sans rire dans le premier donjon de Darksiders, j'avais vraiment l'impression de jouer à GoW.
La bonne suprise pour moi vient des donjons : ils sont grands, on revient plusieurs fois dans les salles, c'est labyrinthique mais pas trop, c'est varié (beaucoup de différences par exemple entre les 1er et 2eme donjons). L'aspect exploration est sympathique. On passe mine de rien plus de temps a resoudre des enigmes qu'a déglinguer des ennemis, ce qui n'est pas plus mal car de ce côté là je trouve ca un peu juste. Ok, il y a plein d'armes, ok il y a plein d'artefacts, mais le jeu est beaucoup trop facile pour que cela fasse une différence... Peut etre en difficulte Apocalyptique cela jouera? Car la, a la faux ou a l'epee, en combo ou en charge 'n' slash, je ne vois guere de difference d'efficacité : les ennemis meurent aussi rapidement. A la limite les plus chiants sont les especes de gros obèses dont les coups sont difficiles à parryer (meme effet visuel que Bayonetta d'ailleurs).
Enfin, l'aspect ''l'objet découvert nouvellement dans le donjon, c'est celui dont il faut se servir contre le boss, et pas un autre'' est un peu relou.
Au niveau du design j'aime beaucoup le style graphique "bourru" : au moins cela a une identité propre. Et puis certains boss ou sous-boss sont magnifiques (je pense a l'espece de chose difforme géante rencontrée dans le premier donjon dans une cave, avec une sorte de prisonnier jaune dans son epaule purulente). Les lumieres et couleurs des décors (choking grounds, crossroads, tout le début dans la ville même si c'est trop large et aurait gagné à être un peu en hauteur), etc. Apres techniquement, les graphismes et textures font parfois un peu low-costs.
Faut voir, mais j'ai l'impression que dans ce style de jeu, finalement on retrouve des fondamentaux dans le gameplay et les mouvements des persos : parry, esquive (c'est le dash dans Darksiders), combo stylés, juggle aérien, combo aériens, "bourrin-attitude", armes secondaires, etc. Cela semble vraiment repris d'un jeu a l'autre comme un pilier de base. Et donc la differenciation se fait ailleurs : pousser l'exploration, travail sur les decors, les ambiances, etc.
Je vais finir Darksiders et faire Dante's Inferno ensuite, et donnerai un bilan final de cette "grande saison" des beat 'em all (Bayonetta, Darksiders et Dante's Inferno).