Re : Vos derniers jeux testés !
Répondre #1087 –
Deguchi 8 – Exit 8
Jeu assez court, très original où l’on doit parcourir en first person un couloir de sortie du métro de Tokyo (qui ressemble à la station de Kiyosumi-Shirakawa sur la Hanzomon-sen pour les connaisseurs) tout blanc, impersonnel. Des panneaux indicateurs, des posters, trois couloirs perpendiculaires à parcourir invariablement à la recherche de cette fameuse « sortie numéro 8 », en se dépêchant (bouton R2) pour aller, on l’imagine aisément, vite dépiler ses emails nocturnes afin d'être frais et dispo sur les coups de 9h pour une nouvelle journée passée au service du capitalisme nippon à cravacher pour augmenter le PIB de la patrie.
On croise également un autre de ces salarymen, pantalon noir & chemise blanche, curieusement occidental… et… je n’en dis pas plus. C’est une sorte de jeu des 7 erreurs en version quelque peu claustrophobique. On met 1h ou 2 pour le faire. Un titre vraiment original mais qui pourrait être une séquence d’un jeu plus ambitieux. Pour Yann Solo, une version VR semble exister!
Planet of Lana
Un cinematic platformer qui n’égale pas Inside (même s’ils sont très différents), mais qui vaut le détour par son polish très Ghibli chatoyant qui vous fera prendre screenshots sur screenshots parfois. Le gameplay est assez classique, avec des mécaniques toutes simples puisqu’on progresse à deux avec un animal de compagnie qui peut réaliser un certain nombre d’actions. L’histoire est cependant très peu originale : on a affaire à une sorte de War of the Worlds meets Miyazaki (et encore, plutôt Gorô qu’Hayao), où des machines matrixiennes viennent capturer des humains en sarouel mangeurs de houmos intersectionnel perdus sur leurs ilôts pour les mettre au service d’un capitalisme productiviste roboratif option logement social unicellulaire orbital en alvéoles de béton qui auraient très bien pu s’inscrire dans le décorum des places Youri Gagarine des municipalités de la ceinture rouge parisienne de 1975. Certaines séquences sont sensationnelles manette en main, misant sur un effet d’échelle entre le personnage petit, et le décor immense où évoluent parfois d’improbables pieuvres mécaniques gigantesques. Je pense 5-6 heures pour en venir à bout (et on peut tout faire en un seul playthrough en termes de trophées). C’est bien mieux que Hoa, dont j’avais parlé il y a quelques mois (années) par exemple. Mais en termes de cinematic platformer pur, je reste sur Inside en référence du genre.
The Forgotten City
Dans ce sympathique jeu d’enquête se déroulant en Rome antique, construit comme un mod de Skyrim, on incarne un esclave/guerrier/voleur (on choisit sa classe au début, ce qui impacte les aptitudes initiales) devant mener une enquête dans une ville régie par un magistrat et sous la malédiction d’un dieu transformant tous les habitants en statue dorée et détruisant la ville dès que l’un d’eux brise la ‘Golden rule’. Bien sûr, il est impossible de résoudre toute l’enquête en une seule fois et donc, dès que cette Golden rule est brisée, tout s’effondre, on se fait pourchasser et il faut courir vers le vortex temporel par lequel nous sommes arrivés pour réinitialiser la partie. Enfin, pas complètement puisqu’on conserve certains savoirs, et objets, permettant d’aller plus vite le coup suivant. Il faut donc parler avec plusieurs personnages peuplant la ville, tous bien écrits, et aux dialogues bien joués. Bien sûr, il n’évite pas certains poncifs (le soldat gay ne s’acceptant pas, etc.), mais les réponses à choix multiples permettent d’apporter de la richesse d’interaction, et donc, maintenir cette volonté à chaque boucle de vouloir aller plus loin en faisant autrement à chaque fois. C’est très bavard mais quali, surtout à la fin face « au boss » final, et pas mal philosophique. Comptez une 15 aine d’heures pour tout faire/tout voir.
Trek to Yomi
Forcément, avec un branding aussi spécifique, ce titre ne pouvait que me taper dans l’oeil. C’est un beat them up / slasher entrecoupé de très légère exploration qui a pour caractéristique unique son esthétique de films de sabre japonais des années 50, avec donc la pellicule en 16/9 craquelée, du noir et blanc magnifique (mais qui cache on s’en rend compte in fine sur certains gros plans des visuels 3D très datés) et des mouvements félins d’acteurs exécutant quelques jolis mouvements simples au katana. La caméra n’est pas (ou alors très peu dans les tableaux où l’on doit explorer un peu) ajustable et donc on progresse dans une succession de plans de cinéma que vraiment Kurosawa n’aurait pas reniés. On incarne Hiroki, jeune deshi du sensei Sanjuro dans une ville du Japon médiéval assiégée par des bandits… exactement comme dans un film de Kurosawa. Après quelques péripéties, on se retrouve à plonger aux enfers (Yomi) à la moitié du jeu, pour tenter d’en revenir et exercer une vengeance. Le gameplay est cependant très moyen, en ce qu’on apprend plusieurs coups, mais on ne se sert véritablement que de quelques-uns. Il y a plusieurs niveaux de difficulté, obligeant à plusieurs playthroughs. J’ai commencé en mode Rônin (difficile), et ce le fut assez sur certaines séquences odieuses avec plusieurs vagues d’ennemis entre deux checkpoints… Une fois ceci accompli, on débloque le mode Kensei, qui est un mode one hit, pour soi mais aussi les ennemis (sauf les boss), ce qui fait qu’il est en fait plus facile que l’incrément inférieur de difficulté. On sent que le jeu veut en faire un peu trop (trop de coups, trop de type de projectiles), et aurait gagné à rester sur la simplicité. Bref, ce n’est pas un titre parfait loin de là. Au total il m’a fallut 19h pour compléter à 100% et faire tous les trophées. Vraiment le premier walkthrough en Ronin est assez punitif quand même, je me suis surpris à vraiment prendre le pli du parry, étudier les pattern de tous les types d’ennemis… Mais quel voyage esthétique tout de même, avec des doublages japonais très bons, bien qu’un peu trop moderne dans le parler parfois qui génère un certain décalage ou effet "uncanny valley", mais c’est uniquement au tout début. Les fins sont un peu expéditives, mais bon on ne va pas s’en plaindre vraiment, l’essentiel des objectifs était atteint bien avant avec ces superbes plans composés.