Vivant en Giletjaunie depuis 2 ans maintenant, je confirme l'aspect désert médical de ma région, le Centre-Val-de-Loire. Ophtalmo --> 1 an d'attente Allergologue pour mon fils? --> je vais à Paris Dentiste --> je vais à Paris Cancérologue pour mon suivi --> idem
Evidemment, avec cette vie dans les "territoires", les seuls notables que je rencontre via l'école ou autre ne sont pas cadres ni ingénieurs dans des bureaux, ni rien de tout ça. Non, ils sont avocats, médecins, dentistes, etc. Libéraux quoi. Et parmi les médecins, quasi-tous confirment les causes de la pénurie (le numeris clausus, le manque de vision dans l'explosion de la population). Autre raison, et ça va pas faire plaisir à MCL et FinalBahamut, mais pas mal d'entre eux ne bossent que 3 ou 4 jours par semaine, car bosser 5 jours augmente trop significativement les impôts qu'ils doivent payer et donc ça ne vaut pas le coup... Est-ce que c'est tel que ça contribue à cette rareté des rendez-vous, je l'ignore, mais j'en ai vraiment rencontré 7 ou 8 dans ce cas de figure rien qu'à Tours.
L’année 2025 est déjà bien entamée, et je me devais de prendre un petit moment pour chroniquer quelques jeux complétés récemment. Le Q1 2024 a été occupé à 100% par Horizon Forbidden West, mais j’ai pu faire aussi quelques pépites moins ambitieuses économiquement. Je reviens aussi sur quelques jeux que j’avais simplement oublié de chroniquer, faits entre 2021 et maintenant. N’assumez donc pas que j’ai complété tous les jeux ci-dessous depuis mon dernier post de fin d’année dernière!
NB : je mettrai les images plus tard.
Stray Jeu indépendant (français ?), assez original puisqu’on y incarne un chat (!), dans un monde à échelle humaine, mais donc, porté à la hauteur d’un chat. Celui-ci est secondé par un petit drone robotique qui lui confère des capacités spécifiques. On déambule dans un monde enfermé dans une enceinte sous terre, dont il faudra se sortir. L’ambiance est très bien fichue, convoquant Blade Runner par exemple. Une petite dizaine d’heure pour en faire le tour.
Sifu Toujours un jeu français, il s’agit d’un beat them all exigeant, en 3D plus cell shading, avec une particularité de gameplay originale : mourir une fois nous fait instantanément vieillir de 2 ans, puis 3, 5, 6, 8, etc. Le Game Over arrive dès qu’on atteint 79 ans ou plus. On se réincarne instantanément sur le lieu du décès bien sûr, afin de ne pas perdre de temps. Ceci est réalisé via un collier de perles, qui s’égrènent à mesure que l’on mord la poussière. Et, à moins de jouer en facile, vous allez vraiment morfler. Le système de jeu est simple à comprendre mais très complexe à maîtriser : on peut éviter des coups, faire des parrys donnant des fenêtres de contre-attaque spécifiques. Tous les personnages ont une barre de Structure, qui se remplit à mesure que l’on bloque ou que l’on se fait toucher, et se brise quand elle est pleine : la garde est alors brisée, et on peut attaquer. Bon bien sûr, ça à l’air simple comme ça, mais c’est vraiment d’une finesse absolue, et la learning curve est absolument massive même en difficulté normale. Les trophées sont assez difficiles pour certains, j’ai sué sang et eau. Et encore, je n’ai pas encore fait tous les addons qui ont poppé depuis la sortie du jeu. Je recommande, mais il faut vraiment se plonger dedans pour en apprécier la finesse.
Cocoon Encore un jeu indépendant, et encore une fois une expérience comme nulle autre pareille dans le genre puzzle game. On incarne une sorte d’insecte qui se réveille dans un monde, va récupérer des orbes qu’il va porter sur son dos pour les placer dans des mécanismes activant des portes ou alimenter des machines pour progresser… Sauf que ces orbes sont en fait également des mondes à part entière dans lesquels on peut plonger quand on les positionne à des endroits spécifiques. Et le jeu va nous faire manipuler jusqu’à 5 orbes, et l’on va pouvoir aller dans une orbe avec une autre sur le dos, la positionner quelque part dans ce monde, revenir, etc. Parfois on « descend » dans 2 ou 3 niveaux de profondeur (façon inception) et il faut donc se creuser les méninges pour progresser. C’est assez indescriptible finalement avec uniquement des mots, mais je vous encourage à l’essayer. Le platinum prend une grosse dizaine d’heures je dirais, peut-être plus ?
TMNT: Shredder’s revenge Petite madeleine de Proust que je me suis proposé de faire avec mes enfants. Ce remake façon années 80 est très réussi, et très riche : niveaux de difficulté, mode arcade très retors en mode difficile, online pour jouer jusqu’à 4 joueurs dans les différents niveaux de New York envahit par le Foot Clan (mais également la Dimension X). La nostalgie fonctionne bien (les combats de boss contre Baxter, contre le Rat King…), et pour une fois Microids n’a pas foiré le titre. Le trophée le plus difficile consiste à ne pas se faire toucher une seule fois par le boss final, ce qui est challenging quand même.
Coffee Talk Episode 2 : Hibiscus & Butterfly Je renvois quelques pages plus haut pour le premier épisode de cette simulation de barrista dans un Seattle pluvieux entièrement réalisé en pixel art. On est dans la lignée du premier épisode, avec des nouveaux personnages et des nouvelles histoires. C’est du textuel donc, on lit beaucoup, c’est le genre qui veut ça. Mais c’est plaisant, et les musiques sont très cosy. C’est peut-être un peu long (une vingtaine d’heure en mode completiste) ? La fin cachée est émouvante. Faire varier des réponses ou donner / ne pas donner d'objets à certains moments clés entraîne des développements différents, et tous les voir prend un peu de temps et demande de jongler avec le calendrier (l'action se déroule sur trois semaines de septembre 2023).
Open Roads Visual novel indépendant avec un peu d’exploration. Pas très bien foutu, et une histoire moyennement intéressante.
Unpacking Pépite indé où l’on doit simplement déballer nos affaires et les ranger dans un appartement/studio/maison dépendamment des étapes de la vie dans laquelle on est : enfance, études, entrée dans la vie active, couple, rupture… certains objets racontent un peu plus de choses que d’autres, c’est une façon originale de raconter une histoire. Le côté « optimisation du rangement » façon Mari Kondo n’est que brièvement présent.
SpiritFarer Superbe jeu indépendant où l’on incarne un passeur d’âmes, chargé de convoyer différents personnages bigarrés et tous uniques dans le royaume des morts. L’ambiance est unique, très paisible, on vogue sur un bateau dont il faudra aménager les maisons de chacun des occupants à mesure qu’on les récupère (on a jusqu’à une petite dizaine de personnages sur le bateau à un instant du jeu), cultiver différents fruits et légumes, des vers à soie, fondre du métal, tisser des vêtements, et vendre tout cela pour acheter des tickets et autres artefacts permettant de progresser. C’est possiblement un peu répétitif à la longue, certes. Mais, les personnages racontent avec une belle justesse les choses de la vie, les bons moments, les mauvais. On les aide à résoudre certains tracas qu’ils ont pu avoir dans leur vie. Puis vient le moment où ils sont « prêts » à partir et alors on les amène aux portes de l’enfer. Que d’émotion, vraiment, à ces moments, quand leur âme part… La musique transperce le cœur. Un jeu superbe.
Art of Rallye La suite spirituelle de Absolute Drift dont j’ai parlé il y a quelques pages. Il s’agit de revivre l’histoire des rallye par grande époque, de la création dans les années 60, jusqu’à la fin des années 90 en passant évidemment par les folles années 80 du Groupe B et ses Lancia Stratos absolument terribles. Visuellement épuré, avec une ambiance zen et sublime (cf. Absolute Drift), musique ambient/retrowave de rigueur, les sensations sont dingues. Le contenu est gargantuesque. Et il faut vraiment beaucoup de temps pour maîtriser les subtilités de l’art de la trajectoire avec tous les véhicules et tous les circuits. Suivant que la voiture est traction ou propulsion, 4 roues motrices, etc. le comportement est différent. Le poids du véhicule entre aussi en compte. Bref c’est assez fin et pas forcément évident de glisser juste ce qu’il faut pour prendre les meilleures trajectoires possibles. Cet aspect contraste avec le design épuré, et la simplicité apparente de la forme d’hommage. Il en résulte un jeu certe très complet mais peut-être même trop, lui conférant un côté un peu roboratif. J’ai acheté l’OST sur iTunes, elle dure plus de 4 heures, c’est dire…
Horizon Forbidden West Le retour de Joanne Whalley, de son oreillette bluetooh et de son combat contre les extranimals. Que dire sur cette suite de Zero Dawn ? Elle se fonde sur le même moteur que le premier épisode – la PS4 a du mal parfois d’ailleurs à afficher en temps et en heure toutes les textures – et le monde ouvert proposé cette fois est dans la suite logique du premier opus (puisqu’ immédiatement contigu au sud-ouest). Il est toutefois plus « étalé » et propose une succession de biomes invitant au voyage : plaines, vallons dorés, montagnes à pic (plusieurs chaînes d’ailleurs), déserts, forêts de séquoia, jungle étouffante, côte rocheuses, îles… on explore même les fonds marins cette fois. Le contenu est gargantuesque, j’y ai sunké 130 heures depuis janvier. Les missions principales sont intéressantes, mieux écrites et moins compliquées que dans le premier épisode, on rentre plus facilement dans l’histoire qui, si on sort du verbiage techno, reste relativement classique. La fin est un peu abrupte, il y aura nécessairement un 3ème épisode… Le jeu propose aussi énormément de quêtes secondaires (une 50aine de mémoire, contre 15 pour l’histoire principale) dont la plupart apportent une réelle profondeur et des compléments narratifs intéressants, et sont mêmes bien réalisées (cinématiques, etc.). Pas ou peu de quêtes fedex. Outre cela, il y en a des plus légères : les errands (chercher des objets, des pièces de machines, etc.), la recherche des tallnecks, les cauldrons (rébarbatifs et très similaire à Zero Dawn), les vistas, les ruines, des hunting grounds, des arena, des challenges, etc. La carte est remplie de points à découvrir, pour les amateurs du genre c’est comme une liste de courses géante et vous confère une charge mentale de dingue. L’exploration n’est donc pas très naturelle, même si on peut aussi explorer sans jamais regarder la carte et se perdre. N’étant pas adepte des fast travels, je me suis donné la peine de me rendre physiquement d’un point à l’autre le plus souvent, ce qui renforce l’immersion. Vers la fin du jeu on obtient une monture spécifique qui permet de donner une autre perspective à cet immense plateau de jeu. Bref, j’ai passé un très bon moment et je ne peux que le recommander. Les trophés sont classiques, on ne fait pas tellement attention et se débloquent naturellement à mesure que l’on explore et remplit les différents objectifs. J’ai commencé directement en mode very hard, et j’ai eu un peu de mal au début du jeu disons sur le premier quart. Ensuite j’ai fait beaucoup trop de contenu annexes puis ait continué l’histoire pour laquelle j’étais « devenu trop fort », rendant la fin du jeu plus expéditive (encore que, la dernière mission est un peu retorde). Comme souvent dans ce genre de jeu, il faut monter en priorité la capacité des pouches en tout premier avant de succomber à upgrader ses armes. Des ficelles classiques, difficile de s’en dépêtre. C’est dommage. Le New Game+ ne fait montre d’aucune difficulté particulière en ultra hard, si on a levelé correctement, et trouvé puis upgradé quelques items puissant. Simplement, si on veut débloquer toutes les armes, peintures et autre décorations (un trophée y est attaché), il faudra collecter des « token « spéciaux qui n’apparaissent dans l’économie du jeu que dans ce mode, et qui demandera de refaire un grand nombre de missions et tâches. Un peu rébarbatif. Au final, on en ressort en ayant l’impression d’avoir fait un effectivement grand voyage vers l’Ouest américain : les ruines de San Francisco, Las Vegas, les grands parcs nationaux… super chouette.
The Wreck Une visual novel réalisée par des français avec une direction artistique sublime et un concept de navigation dans des scènes souvenirs, à base de travelling caméra qui tourbillonne en boucle infinie à l’intérieur d’une même scène où l’on active quelques mots clés pour faire progresser l’héroine dans la quête de l’origine de son traumatisme. Très réussi, et une histoire qui secoue. Cela ne dépasse par contre pas Firewatch ou Edith Finch, en tout cas de mon point de vue. Autre choix radical un peu original et qui fonctionne selon moi : l’utilisation de voix anglaises prononcées avec un accent français pour conter l’histoire, qui se passe en France, fait intervenir des personnages français. Bon, j’avoue quand même m’être un peu ennuyé parfois. Certaines des scènes de navigations dans les souvenirs sont moins marquantes. 4h pour en faire le tour.
Actuellement, je suis sur Promenade, Brothers (sur les conseils de Yann Solo ), Under The Waves. J’ai aussi GOW Ragnarok, et Ghost of Tsushima dans la catégorie blockbusters, mais je ne les ai pas encore lançés. Ah et puis j’ai oublié de parler de The Witness, et de Neversong… j’ai sans doute oublié quelques jeux de 2022, il faudrait que je vérifie.
On va avoir du mal à faire (beaucoup) de bons ingénieurs à l’avenir, alors que les politiques aspirent à la réindustrialisation du pays… c’est pas gagné.
Merci Yann, tu attises ma curiosité avec ton "Brothers" et ton "Messenger" (seulement 4$ en ce moment en plus), je vais voir de quoi il retourne!
En attendant, je vous partage aussi une pépite :
South of the Circle Dans l’ombre glaciale de la Guerre froide, “South of the Circle” se dresse comme un bastion roboratif contre le péril rouge. Ce walking simulator enneigé, loin d’être une simple promenade, nous plonge dans une intrigue d'espionnage captivante où chaque pas résonne comme un écho de la lutte idéologique entre l'Est et l’Ouest. Le gameplay, bien que minimaliste, est une véritable odyssée narrative, en ce sens où l'on a vraiment l'impression de lire un livre en y jouant, plus encore que certaines visual novel disponibles à foison sur le PS Store. On incarne Peter, un universitaire pris dans les tourments d’une mission en Antarctique, où chaque décision semble peser sur l’équilibre mondial. Les choix moraux auxquels il est confronté sont cruciaux : défendre la co-signature de son étude avec sa compagne Clara, ou céder à la pression institutionnelle et risquer de perdre son amour. Ce dilemme met en lumière les thèmes du féminisme et de l'émancipation, des sujets brûlants même dans le froid polaire, pour lesquels il faut savoir sortir de sa zone de confort et ne pas simplement exprimer un refus ou une désapprobation, croyant que "ça fera le job". La direction artistique, quant à elle, est un chef-d’œuvre de sobriété et d’élégance. Les paysages enneigés, d’une beauté austère, évoquent la froideur des relations diplomatiques de l’époque. Les personnages, dessinés avec une simplicité désarmante, ajoutent une profondeur émotionnelle qui contraste avec la rigueur du contexte historique. En somme, “South of the Circle” est une expérience ludique et narrative qui, sous des airs de simplicité, cache une richesse et une profondeur digne des plus grands récits de la guerre froide, le tout sur un petit jeu qui vous occupera une soirée tout au plus.
J'avais envie de refaire Okami, je me laisserais bien tenté par celui là.
Avec au moins 60 heures pour le finir de mémoire, c'est une autre dimension c'est sûr !
Somerville Ce jeu a été développé par Jumpship, et produit par Chris Olsen a qui on doit l'excellent Inside (mais aussi Limbo), de qui il se rapproche par certains aspects. C'est un jeu d'aventure que l'on pourrait qualifier de "cinematic 3D platformer" si l'expression existait. On incarne un père de famille séparé des siens lors d'une invasion extra-terrestre, dans une ambiance "Guerre des Mondes" fort réussie, et des décors et graphismes magnifiques. Point de combat, il s'agit de se déplacer dans les décors et résoudre des puzzles en utilisant (ou non) un pouvoir que le personnage acquiert lors des premiers chapitres. Le tout sans dialogues (comme Inside). On a parfois quelques bugs de déplacements ou de collisions, mais rien de bien grave (c'est moins fignolé qu'Inside). Les lumières, la direction artistique rappelle aussi un peu Another World. J'ai mis 4 heures en tout, la fin est peut-être un peu longuette... Bref, un deuxième excellent "petit" jeu.
Neva Le nouveau jeu des créateurs de Gris, à savoir les espagnols de Nomada Studio. On retrouve le même genre de direction artistique, un peu moins sur les crayonnés et un peu plus sur les aplats de couleur cependant. C’est évidemment hyper joli et on peut passer son temps à screenshoter . Le gameplay est un peu plus etoffé que Gris puisque Neva propose des combats, assez bien dosé (c’est pas le too much for nothing de Trek to Yomi) : une frappe, un dash, une esquive, 3 PV et 1 PV regagné tous les 6 coups bien placés. C’est tout. Ce n’est guère compliqué et au pire si on veut simplement profiter de l’histoire on peut activer une option très simplificatrice. Niveau inspiration visuelle, ce n’est que peu original : essentiellement Mononoke Hime (les animaux géants, les décors), et le kami/yokai Kaonashi de Chihiro. J’ai du mettre une demi-douzaine d’heure pour tout faire. Un très bon jeu automnal je trouve!
Deguchi 8 – Exit 8 Jeu assez court, très original où l’on doit parcourir en first person un couloir de sortie du métro de Tokyo (qui ressemble à la station de Kiyosumi-Shirakawa sur la Hanzomon-sen pour les connaisseurs) tout blanc, impersonnel. Des panneaux indicateurs, des posters, trois couloirs perpendiculaires à parcourir invariablement à la recherche de cette fameuse « sortie numéro 8 », en se dépêchant (bouton R2) pour aller, on l’imagine aisément, vite dépiler ses emails nocturnes afin d'être frais et dispo sur les coups de 9h pour une nouvelle journée passée au service du capitalisme nippon à cravacher pour augmenter le PIB de la patrie. On croise également un autre de ces salarymen, pantalon noir & chemise blanche, curieusement occidental… et… je n’en dis pas plus. C’est une sorte de jeu des 7 erreurs en version quelque peu claustrophobique. On met 1h ou 2 pour le faire. Un titre vraiment original mais qui pourrait être une séquence d’un jeu plus ambitieux. Pour Yann Solo, une version VR semble exister!
Planet of Lana Un cinematic platformer qui n’égale pas Inside (même s’ils sont très différents), mais qui vaut le détour par son polish très Ghibli chatoyant qui vous fera prendre screenshots sur screenshots parfois. Le gameplay est assez classique, avec des mécaniques toutes simples puisqu’on progresse à deux avec un animal de compagnie qui peut réaliser un certain nombre d’actions. L’histoire est cependant très peu originale : on a affaire à une sorte de War of the Worlds meets Miyazaki (et encore, plutôt Gorô qu’Hayao), où des machines matrixiennes viennent capturer des humains en sarouel mangeurs de houmos intersectionnel perdus sur leurs ilôts pour les mettre au service d’un capitalisme productiviste roboratif option logement social unicellulaire orbital en alvéoles de béton qui auraient très bien pu s’inscrire dans le décorum des places Youri Gagarine des municipalités de la ceinture rouge parisienne de 1975. Certaines séquences sont sensationnelles manette en main, misant sur un effet d’échelle entre le personnage petit, et le décor immense où évoluent parfois d’improbables pieuvres mécaniques gigantesques. Je pense 5-6 heures pour en venir à bout (et on peut tout faire en un seul playthrough en termes de trophées). C’est bien mieux que Hoa, dont j’avais parlé il y a quelques mois (années) par exemple. Mais en termes de cinematic platformer pur, je reste sur Inside en référence du genre.
The Forgotten City Dans ce sympathique jeu d’enquête se déroulant en Rome antique, construit comme un mod de Skyrim, on incarne un esclave/guerrier/voleur (on choisit sa classe au début, ce qui impacte les aptitudes initiales) devant mener une enquête dans une ville régie par un magistrat et sous la malédiction d’un dieu transformant tous les habitants en statue dorée et détruisant la ville dès que l’un d’eux brise la ‘Golden rule’. Bien sûr, il est impossible de résoudre toute l’enquête en une seule fois et donc, dès que cette Golden rule est brisée, tout s’effondre, on se fait pourchasser et il faut courir vers le vortex temporel par lequel nous sommes arrivés pour réinitialiser la partie. Enfin, pas complètement puisqu’on conserve certains savoirs, et objets, permettant d’aller plus vite le coup suivant. Il faut donc parler avec plusieurs personnages peuplant la ville, tous bien écrits, et aux dialogues bien joués. Bien sûr, il n’évite pas certains poncifs (le soldat gay ne s’acceptant pas, etc.), mais les réponses à choix multiples permettent d’apporter de la richesse d’interaction, et donc, maintenir cette volonté à chaque boucle de vouloir aller plus loin en faisant autrement à chaque fois. C’est très bavard mais quali, surtout à la fin face « au boss » final, et pas mal philosophique. Comptez une 15 aine d’heures pour tout faire/tout voir.
Trek to Yomi Forcément, avec un branding aussi spécifique, ce titre ne pouvait que me taper dans l’oeil. C’est un beat them up / slasher entrecoupé de très légère exploration qui a pour caractéristique unique son esthétique de films de sabre japonais des années 50, avec donc la pellicule en 16/9 craquelée, du noir et blanc magnifique (mais qui cache on s’en rend compte in fine sur certains gros plans des visuels 3D très datés) et des mouvements félins d’acteurs exécutant quelques jolis mouvements simples au katana. La caméra n’est pas (ou alors très peu dans les tableaux où l’on doit explorer un peu) ajustable et donc on progresse dans une succession de plans de cinéma que vraiment Kurosawa n’aurait pas reniés. On incarne Hiroki, jeune deshi du sensei Sanjuro dans une ville du Japon médiéval assiégée par des bandits… exactement comme dans un film de Kurosawa. Après quelques péripéties, on se retrouve à plonger aux enfers (Yomi) à la moitié du jeu, pour tenter d’en revenir et exercer une vengeance. Le gameplay est cependant très moyen, en ce qu’on apprend plusieurs coups, mais on ne se sert véritablement que de quelques-uns. Il y a plusieurs niveaux de difficulté, obligeant à plusieurs playthroughs. J’ai commencé en mode Rônin (difficile), et ce le fut assez sur certaines séquences odieuses avec plusieurs vagues d’ennemis entre deux checkpoints… Une fois ceci accompli, on débloque le mode Kensei, qui est un mode one hit, pour soi mais aussi les ennemis (sauf les boss), ce qui fait qu’il est en fait plus facile que l’incrément inférieur de difficulté. On sent que le jeu veut en faire un peu trop (trop de coups, trop de type de projectiles), et aurait gagné à rester sur la simplicité. Bref, ce n’est pas un titre parfait loin de là. Au total il m’a fallut 19h pour compléter à 100% et faire tous les trophées. Vraiment le premier walkthrough en Ronin est assez punitif quand même, je me suis surpris à vraiment prendre le pli du parry, étudier les pattern de tous les types d’ennemis… Mais quel voyage esthétique tout de même, avec des doublages japonais très bons, bien qu’un peu trop moderne dans le parler parfois qui génère un certain décalage ou effet "uncanny valley", mais c’est uniquement au tout début. Les fins sont un peu expéditives, mais bon on ne va pas s’en plaindre vraiment, l’essentiel des objectifs était atteint bien avant avec ces superbes plans composés.
Un jeu d'enigmes où on joue un petit pêcheur dans son phare, qui a une maquette du phare en question dans sa chambre... sauf que la maquette et le phare sont une seule et même entité façon TARDIS. En gros, tu te vois toi-même dans la maquette, et si tu prends une allumette et la donne au mec dans la maquette, tu vas voir un pêcheur géant en dehors de ta piaule te donner une allumette, qui pour toi pourra servir de poutre pour réparer un truc. Un concept sympa, raconté façon histoire pour enfants.
PS : Pour des intéressés éventuels, j'ai aussi Doom (1993, pas 2016) et Duck Hunt en VR. C'est + pour la curiosité parce qu'on se lasse vite, mais c'est rigolo !
Tiens, j'ai regardé un petit peu de quoi il en retourne et cela à l'air très sympa! un deuxième épisode est sorti on dirait... tu l'as testé? Bon par contre ce n'est que PS5 j'ai l'impression.
Tiens, je me rends compte que j'ai pas écrit mon avis sur Woke God of War.
Je viens d'apprendre qu'ils ont développé un DLC gratuit qui ajoute quelques éléments à l'histoire, donc je m'y pencherai.
Hâte de lire ton avis de haut dignitaire des rangs de l'extrême droite
Pour ma part j'attends les soldes sur le PS Store.
Quote
T'as essayé Street Fighter 6 ? J'avoue qu'il a énormément de gueule et l'ajout de Terry Bogard est complètement fou.
j'ai vu les premières vidéos de gameplay, c'est vrai que c'est assez dingue. Je n'ai cependant pas craqué et n'ai pas plongé dans le jeu comme j'avais pu le faire au moment de SFIV. Il a l'air bien mieux que SFV (qui avait paumé beaucoup de gens et est sorti en kit) c'est certain, même si j'ai beaucoup de mal avec les furies qui durent 3 plombes (Giev, parmi d'autres). Et puis il faudrait que je rachète un stick, ce veut dire le stocker, bref ça va mettre du désordre...
Je plussoie sur Edith, vraiment un jeu intéressant, on en avait parlé quelques pages plus haut.
Je n’ai jamais entendu parler des autres jeux dont tu parles, je vais regarder ça.
De mon côté cet été j’ai enfin pu commencer et finir (platiné, même), The Last Gouardian comme ils disent dans les médias français. 8 ans après…
Bon c’est très joli, quoique les environnements sont un peu plus sinistres que dans Shadow of Colossus. On retrouve un univers typiquement moebiusien, faits de citadelles aux accents sumériens, avec des flèches verticales impossibles, défiant toute entreprise de construction par une civilisation humaine. Pas hyper original, mais joli c’est certain.
Le jeu en lui-même est un peu répétitif, et on se perd parfois. On s’attache effectivement pas mal à cette bête étrange, comme on s’attachait à la bourrique de Shadow of Colossus. J’ai bien aimé, malgré un effet de surprise moindre, et on retrouve bien la “patte” Ueda. Les musiques m’ont aussi moins transporté. Graphiquement et au niveau des lumières et éclairages, c’est très qualitatif, rien à dire. Je ne pense pas que le jeu me laisse un souvenir aussi fort que les précédents, mais on verra. Pour les trophées, rien de bien intéressant, voir même des choses odieuses comme écouter tous les indices. Le speedrun en moins de 5h est très faisable par contre.
Je chroniquerai aussi les jeux que j’ai fait sur les 24 derniers mois, j’ai un peu mis en pause à cause du travail : ainsi depuis juillet 22, j’ai “seulement” fait Art of Rally, the Witness, Sifu, Neversong, tmnt Shredder’s revenge. Et encore, je n’ai pas encore platiné Sifu ni The Witness… diantre!
Mais depuis cet été j’ai recréé un petit backlog avec Planet ot Lana, Exit 8, Somerville, Trek to Yomi et Oxenfree ii. Cocoon me fait aussi de l’oeil.
Il me reste aussi à faire les derniers blockbusters de la PS4 : GOW Ragnarok, Horizon Forbidden West, Ghost of Tsushima… il va falloir être fort en négo.